5 Simple Statements About ラブドール Explained
5 Simple Statements About ラブドール Explained
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ステータスについては、私の制作したゲームの中で初めて、「生命力」や「力」などの育成中に直接上昇させられる「基礎パラメータ」と、戦闘中に実際にダメージ計算に利用される攻撃力や防御力などの「算出パラメータ」を分離することにしました。
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今からの時代は今まで以上に精神的な部分の管理が必要になってくることでしょう。
もちろん見た目もアニメのままで、日常的な触れ合いから、性的な触れ合いまで可能です。
もともと私のゲームはシナリオが適当という傾向が強いですが、箱庭フロンティアはそれに輪をかけて雑なシナリオでした。
平均点では、遊びやすさを除いて箱庭ドールメーカーが上位となりました。
このゲーム、システムのコアはフィールドでのドール育成と、育成したドールを使ったダンジョンの攻略ですが、中身は「フィールドでもダンジョンでもとにかく戦闘して戦闘して戦闘!」みたいなプレイ感なので、戦闘の出来栄えがそのままゲームとしての評価に大きく影響します。
また、デッキ構築型ローグライクは今回が初めての挑戦だったこともあり、「手札のランダム化」というシンプルな要素だけでこれだけゲームを面白くできるんだという気づきもあったことから、もう少し深堀りしてみたいなという思いもあるところです。
そんなわけで、「ドールを育成する」というコンセプトや「ドールが喋らない」という設定は、そういったシナリオや世界観がベースにあったというより、開発量や素材の都合で決まっていったのですね。
ラブドールの場合は気分の波や女の子の日など、触れ合いを妨げるものは一切なく、朝、昼、晩など、いつでもどこでも何回でも触れ合うことができ、不平や不満など言われることがありません。
デッキ構築型ローグライクは私が語るまでもありませんが、カードデッキを組み上げながら進んでいくタイプのローグライクです。
そんな思いもあり、もし次に何か作るとしたら、「どこまで遊べば終わりなのか」という遊び方をプレイヤー自身の満足感に委ねることができるような、周回型のゲームにしたいなと漠然と思っています。
中には本物の彼女のように食事やデートなどを楽しみ、本物の女性よりラブドールを愛している方もおられます。
箱庭フロンティア・箱庭ドールメーカーにはもともと「強い代わりに倒すとたくさん経験値がもらえる」という敵シンボルの概念が存在していましたが、キャリーオーバーと組み合わさることで、「できるだけ最大回数までキャリーオーバーした状態で敵シンボルを倒して大量のボーナスを獲得したい!」という誘引が働くようになり、ゲームプレイの味わいが増しました。 セックスドール
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